Examen de Redfall : „Se sent précipité, inachevé et insatisfaisant”

Redfall n’est pas le jeu auquel je m’attendais. Ce que j’espérais, c’était un jeu multijoueur injecté des prouesses solo d’Arkane, avec une touche de viscères, un soupçon de sang et beaucoup, beaucoup de dents. Après tout, c’est le studio qui nous a apporté la sombre et brillante série Dishonored, l’intellect de science-fiction de Prey et le thriller policier de Deathloop. Je voulais que ce soit le point de vue d’Arkane sur les vampires, et bien qu’ils soient des suceurs de sang cool, c’est une déception, et il n’y a pas grand-chose ici qui vous ferait penser que le même Arkane est impliqué.

Pour un studio si réputé pour créer des titres différents des autres jeux, Redfall est étonnamment familier. Il s’agit essentiellement d’un jeu de tir basé sur une équipe, plus proche de quelque chose comme Back 4 Blood ou même The Division 2 en termes de structure de mission et de la façon dont il gère la progression multijoueur (bien qu’avec quelques bizarreries étranges). Vous commencez à une base, avec des quêtes principales choisies à partir d’un tableau de mission. Ils sont linéaires et tournent principalement autour de se rendre à un endroit pour ramasser un objet, interagir avec quelque chose ou éliminer un vampire nommé – qui ne sont essentiellement que des versions plus fortes des vampires standard que vous trouverez dans les rues.

Certaines quêtes secondaires peuvent être trouvées en explorant ou en parlant à des personnes de votre base, mais malheureusement, ce sont essentiellement des versions plus courtes d’idées similaires

Même les refuges, qui peuvent être trouvés et déverrouillés dans chaque quartier de la carte, se répètent presque immédiatement. Chacun a besoin d’un générateur à trouver et à allumer pour être déverrouillé, puis fournir ensuite une mission à partir d’un petit groupe d’options répétitives et un sous-boss étonnamment sous-alimenté à vaincre.

Pour un studio si réputé pour créer des titres différents des autres jeux, Redfall est étonnamment familier. Il s’agit essentiellement d’un jeu de tir basé sur une équipe, plus proche de quelque chose comme Back 4 Blood ou même The Division 2 en termes de structure de mission et de la façon dont il gère la progression multijoueur (bien qu’avec quelques bizarreries étranges). Vous commencez à une base, avec des quêtes principales choisies à partir d’un tableau de mission. Ils sont linéaires et tournent principalement autour de se rendre à un endroit pour ramasser un objet, interagir avec quelque chose ou éliminer un vampire nommé – qui ne sont essentiellement que des versions plus fortes des vampires standard que vous trouverez dans les rues.

Certaines quêtes secondaires peuvent être trouvées en explorant ou en parlant à des personnes de votre base, mais malheureusement, ce sont essentiellement des versions plus courtes d’idées similaires. Même les refuges, qui peuvent être trouvés et déverrouillés dans chaque quartier de la carte, se répètent presque immédiatement. Chacun a besoin d’un générateur à trouver et à allumer pour être déverrouillé, puis fournir ensuite une mission à partir d’un petit groupe d’options répétitives et un sous-boss étonnamment sous-alimenté à vaincre.

Vous avez le choix entre quatre personnages jouables : la télékinésie Layla, le spécialiste de la robotique Remi, l’inventeur Devinder et le tireur d’élite Jacob

Bien que les quatre présentent des histoires et des pouvoirs intéressants et divers, une fois que vous en avez choisi un, vous ne pouvez pas passer à un autre sans recommencer tout le jeu. Vous n’aimez pas le personnage que vous avez choisi ? Eh bien, difficile en gros – à moins que vous n’ayez envie de répéter toutes les missions que vous avez déjà effectuées. Ainsi, bien qu’il s’agisse d’un jeu de tir basé sur une équipe en termes de structure, il a réussi à laisser de côté le plaisir de changer de personnage que vous trouveriez dans quelque chose comme Back 4 Blood ou Dead by Daylight.

C’est dommage car le gameplay est bon. Gunplay est satisfaisant et comprendre comment utiliser au mieux les trois pouvoirs de vos personnages à la fois au combat et en traversée est formidable. Vous collectez des armes et de nouveaux équipements tout au long, et bien que, bizarrement, il n’y ait aucun moyen de mettre à niveau ce que vous avez déjà, la procédure est satisfaisante.

Cependant, le récit avec lequel tout est emballé est étrangement sans vie dans sa présentation. C’est quelque chose qui est assez choquant par rapport aux autres jeux d’Arkane. Pour chaque mission principale de l’histoire, vous obtiendrez une sorte d’intro cinématique, mais plutôt qu’un décor visuel, ils se déroulent comme si quelqu’un mettait l’effet Ken Burns sur un art conceptuel. Vous obtenez des rythmes d’histoire à travers des flash-back de mémoire, qui consistent à regarder des silhouettes bleues rejouer un moment clé avant que les vampires ne prennent le relais. Encore une fois, c’est super passif et minimise tout récit intéressant enfoui en eux. Les personnages que vous rencontrez dans les bases se sentent également douloureusement sous-développés, la majorité de vos „discussions” avec eux étant un simple grognement, un soupir ou un simple bonjour. Je n’ai jamais rencontré de PNJ aussi apathiques ou de scènes cinématiques ternes, et cela donne l’impression que tout est un travail urgent.

Il y a aussi des bizarreries dans la façon dont Redfall gère la coopération

Ce n’est pas un drop-in pour les débutants, donc à moins que vous ne choisissiez l’option „jeu hôte” sur l’écran titre, vous devrez revenir au menu si vous voulez jouer avec des amis. C’est aussi bizarrement structuré, car seul l’hôte obtiendra la progression de l’histoire, ce qui signifie que n’importe qui d’autre devra rejouer toutes les quêtes. Les autres joueurs obtiendront tout le reste, comme l’XP et les armes, mais il n’y a pas beaucoup de rejouabilité. Les missions principales ou les missions Safe House ne peuvent pas non plus être rejouées, laissant les nids de vampires comme la seule chose facilement disponible pour un jeu répété à long terme. Ces donjons de quêtes secondaires courts et linéaires vous permettent de travailler dans des zones générées aléatoirement pour atteindre un «cœur» que vous devez détruire en échange de butin. Cependant, plus vous en prenez, plus vous vous rendrez compte qu’ils tirent d’un pool limité de randomisation, donc encore une fois, il s’agit de savoir combien de répétitions vous pouvez endurer avant de les abandonner complètement. Il est fondamentalement inutile de jouer en coopération, car il n’y a tout simplement pas assez pour s’amuser ensemble et trop peu de récompense pour le faire.

Il y a cependant des indices d’opportunités multijoueurs, des compétences axées sur la coopération au fait que plus vous jouez avec des amis, plus vous renforcez la confiance entre les personnages. Ils se parleront lentement davantage, apprendront à se connaître au fur et à mesure que vous jouerez, et augmenter ce niveau de confiance débloquera également d’autres avantages. Cela devrait faire une expérience coopérative à long terme convaincante, mais ce n’est tout simplement pas ce que la structure de Redfall permet.

Ce qui est très Arkane à propos de Redfall, c’est que son monde est dense et régulièrement magnifique. Ce n’est pas un jeu énorme, qui arrive à environ 20 heures en termes de jeu unique, mais ce qu’il y a est fascinant et intrigant à visiter. Arkane a clairement pris le temps de s’assurer que chaque zone se sente distincte, avec des endroits historiques à visiter lorsque vous éliminez un autre vampire. Cela rappelle Blackreef de Deathloop dans la conception et l’intérêt visuel, mais c’est juste dommage qu’il n’y ait vraiment pas grand-chose pour que vous ayez besoin d’explorer plus que l’histoire ne l’exige – même si vous le souhaitez.

Malheureusement, Redfall est actuellement aussi assez bogué

Les déplacements rapides ne fonctionnent pas toujours, les ennemis humains cessent régulièrement de s’animer ou de réagir à votre présence, et les vampires peuvent se téléporter directement dans le décor et y rester coincés. Les textures peuvent être incohérentes, et même lors de l’exécution à Ultra sur PC, il y a un pop-in persistant. De plus, sur Xbox Series X/S, il se lance sans mode 60 ips, ce qui donne au combat une sensation un peu étrange et irrégulière.

Redfall n’est finalement pas à la hauteur des standards habituels d’Arkane. Il se sent précipité, inachevé et insatisfaisant à jouer. Le mode solo est gêné par une structure de tir en monde ouvert basée sur une équipe, le multijoueur retenu par des décisions étranges et un jeu de tir décent est gâché par des structures de mission sans intérêt. C’est un jeu déroutant, plein de contradictions, et le résultat est insatisfaisant.